Un artista español recrea los pasillos de la ciencia ficción en Un videojuego laberíntico

 

 

 

Astronautas, robots, cíborgs, extraterrestres, replicantes, ‘drugos’ o Jedi son personajes que habitan las películas de ciencia ficción, ya sea para mostrarnos un futuro distópico de nuestro universo o el de otros universos posibles, elucubrando sobre lo desconocido. Si eres un amante de estos filmes, puede que haya un elemento común en el género sobre el que no hayas reflexionado: los pasillos.

El artista e investigador Serafín Álvarez se percató de la importancia de estos lugares en la ciencia ficción y comenzó a coleccionarlos en 2012. Acumula decenas en su página web, SciFicorridor, para que los fans de estas películas también puedan disfrutar de los fotogramas congelados de ‘Alphaville’, ’12 monos’, ‘Encuentros en la tercera fase’, ‘RoboCop’, ‘Star Trek’, ‘La naranja mecánica’, ‘Minority Report’,’Matrix’ o ‘Gravity’.

 

Serafín Álvarez

SciFicorridor

“Empecé a trabajar en un proyecto artístico personal que no sabía dónde hacia dónde iba. Muchas veces archivo imágenes como motor de ideas. Me empecé a fijar en la arquitectura de la ciencia ficción, en los pasillos, y comencé a coleccionar estas imágenes”, relata Álvarez a Cooking Ideas.

Cooking Ideas

Como parte de su amplio proyecto de investigación sobre estos corredores, ha recreado algunos de ellos en un videojuego laberíntico en 3D, Maze Walkthrough. La idea se le ocurrió cuando imprimió las imágenes, y comenzó a asociarlas unas con otras. “Al tenerlos todos delante, empecé a visualizar un laberinto, en el que cada tramo sería uno de estos pasillos, enfrentándolos por contraste. Puedes ir por un pasillo de ‘2001: una odisea en el espacio’ y tienes la opción de girar a uno de ‘Alien’“, nos explica.

Maze Walkthrough

Su idea de corredores laberínticos virtuales gustó, y mucho. Consiguió una subvención para proyectos deslocalizados de BCN Producció del centro La Capella. Un artista del 3D, un programador, un músico y un arquitecto le ayudaron a desarrollar su proyecto.

BCN Producció del centro La Capella

Álvarez no quiere revelar cuántos pasillos ha utilizado. Si lo hiciera, nos desvelaría el juego en que precisamente quiere sumergir a quien decida adentrarse en su laberinto. “Me interesa que los usuarios no sepan cuántos hay, y que no tengan una referencia de mapa, para que estén explorando. Me interesa ese desconcierto”.

 

Esa desorientación que constituye el clima de su videojuego es la que sienten los personajes de las películas del género, que nunca saben qué hay al final del corredor, qué se esconde detrás de una puerta: los pasillos generan suspense. El usuario lo vive en sus propias carnes mientras camina por los corredores de ‘Tron’, ‘El quinto elemento’ , ‘Terminator 2’, ‘Solaris’, ‘Akira’, ‘Metrópolis’, ‘El año pasado en Marienbad’ y más de uno de Star Wars.

La decisión de reunirlos en un laberinto rompía esa idea de descubrir qué hay más allá. “Me interesó la idea del laberinto porque rompía la idea de progreso, de camino hacia delante. Desde el momento en que construyes un laberinto, creas una estructura horizontal”. Pasillos barrocos, asépticos, futuristas o lúgubres se enfrentan a medida que avanzamos por el videojuego, sin saber si hay o no salida.

“Me interesa el concepto de entremedio, como un punto intermedio entre un inicio y un final, un origen y un destino, o una mutación“, explica Álvarez. “Como si trazásemos dos puntos y fueran la línea que los conecta, como una infinidad de posibilidades. Ni blanco, ni negro, sino toda la escala de grises”. Fotos Porno y actrices porno

Álvarez empezó a estudiar los pasillos como elemento arquitectónico comunicante entre un espacio y otro. Las películas de ciencia ficción, a las que es aficionado, representaban esa idea. “Para mí la ciencia ficción trata sobre las relaciones entre el uno humano y el otro, y la relación entre ese humano y ese otro me parecía precisamente ese entremedio”, detalla.

A este artista le encantan los videojuegos, pero no quería uno convencional. A él no le interesa la acción, los disparos y los enemigos, sino explorar sus paisajes. Por ello tomó como referente BNPJ.exe, un juego desarrollado por Tabor Robak y Jon Rafman en el que ya cobraban especial relevancia los paisajes virtuales. Un videojuego también puede ser un paseo.

BNPJ.exe

Serafín Álvarez sigue coleccionando pasillos de la ciencia ficción para su archivo, y quiere realizar otros proyectos a partir de ellos, pero ahora cree que este proyecto, que foma parte de su doctorado en Bellas Artes, necesita una pausa. Al fin y al cabo, lleva meses diseñando un laberinto que une años de cinematografía.

Con información de Serafín Álvarez y Prosthetic Knowledge

Con información de Serafín Álvarez y Prosthetic Knowledge

Serafín Álvarez

Prosthetic Knowledge

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2024-10-31

 

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