A algunos les gusta plasmar su creatividad juntando palabras en un documento de texto, a otros les apasiona trazar líneas con lápiz y papel y un tercer grupo se divierte programando líneas de código con las que consiguen que miles de personas vivan aventuras en mundos imaginarios. Jeff Wofford es uno de de esos creadores que siempre soñó con convertirse en autor de videojuegos.
Wofford estudió informática en la Universidad del Norte de Texas en los 90, pensando que, con un ordenador, papel cuadriculado y determinación podría llegar a desarrollar creativos videojuegos. Admirador de los diseñadores de los 80, como Richard ‘Lord British’ Garriott, el aclamado desarrollador de la famosa saga de videojuegos ‘Ultima’, consiguió un puesto de trabajo en Origin Systems, la compañía que Garriott fundó junto a su hermano en 1983, en la que la creatividad estaba por encima de todo.
Richard ‘Lord British’ Garriott
Pero cuando Wofford comenzó a trabajar desarrollando ‘Ultima Online’, Origin Systems ya había sido adquirida por Electronic Arts. Su fundador, Trip Hawkins, tenía una visión empresarial muy distinta a la de Origin: no se preguntaba por la calidad de un juego, sino por cómo venderlo. El sueño de Wofford se convirtió en una pesadilla: enormes equipos diseñaban los videojuegos con ajustados plazos de entrega.
Según cuenta Wofford a Cooking Ideas, su salario era menor al de otros programadores por tener la oportunidad de diseñar videojuegos. “Realmente hacía una parte muy pequeña en un sistema tan grande como Electronic Arts. Eso daña tu sentido de control creativo. Estás participando en desarrollar videojuegos, pero realmente no los estás haciendo por ti mismo, solo estás desarrollando pequeñas partes“.
Tras pasar por otros puestos de gestión, Wofford decidió salirse del circuito de las grandes distribuidoras, decepcionado con su forma de entender los videojuegos. “Las grandes distribuidoras saben que los desarrolladores son creativos y siempre tienen ideas salvajes. Desde su perspectiva, el problema no es la falta de creatividad, sino el exceso de creatividad“.
Wofford volvió a ilusionarse creando sus propios videojuegos en Flash y en los últimos años ha asistido a una resurrección de los juegos ‘indies’, con la decisión de muchos creadores de liberar el código fuente de sus videojuegos y el auge de las ‘app’ como medio de distribución. “Cuando se trata de equipos muy pequeños y hay un alto grado de creatividad, la industria de los videojuegos ‘indies’ es similar a la década de los 80“, nos cuenta este amante de Ludum Mare, una de las ‘game jams’ más populares del mundo, reuniones en las que los desarrolladores crean videojuegos en poco tiempo que se han convertido en los nuevos escaparates de los independientes.
Aunque Wofford cree que se han desarrollado excelentes videojuegos ‘indies’ que han alcanzado la fama mundial en los últimos años, desde ‘Minecraft’ a ‘Fez‘ o ‘Limbo‘, critica que haya grandes compañías que siguen desarrollando videojuegos como ‘Candy Crush’. Un juego que Wofford define como la “oposición a la creatividad”, opinión compartida por la la comunidad de desarrolladores ‘indies’, que incluso crearon el evento Candy Jam para protestar contra la decisión del gigante King de demandar a ‘The Banner Saga’, un videojuego independiente, por utilizar la palabra “saga” en su nombre.
“Pienso que hay un elemento de coerción, de adicción verdadera, en un juego como Candy Crush que crea una experiencia dañina para los jugadores”, defiende Wofford, que considera que aunque ahora es más fácil desarrollar videojuegos, es más difícil ganar dinero con ellos ya que el “entretenimiento está disponible gratis”.
Actualmente, este diseñador se dedica a desarrollar sus propios videojuegos por diversión (ha creado ‘Doug dug’ protagonizado por un enano excavador, o ‘Pixa’, para rendir un tributo a los juegos de 8 bits) y se dedica profesionalmente a enseñar diseño de software a otros futuros desarrolladores de videojuegos en la Southern Methodist University en Texas.
“Piensa con cuidado acerca de lo que quieres conseguir en tu experiencia como desarrollador de videojuegos”, es el consejo de este programador. “Si quieres ganarte la vida haciendo juegos AAA [juegos de altos presupuestos], puedes hacerlo, pero no imagines que vas a tener ningún control creativo. Si quieres hacer juegos creativos, puedes hacer un juego ‘indie’, pero asume que nunca vas a poder vivir de ello”, concluye con cierto pesimismo este desarrollador.
Creatividad y rentabilidad no van siempre de la mano, aunque de vez en cuando aparezca un genio, como un Markus ‘Notch’ Persson, al que se le ocurra desarrollar un juego de construcción por su cuenta y acababe vendiendo 54 millones de copias con su Minecraft. La clave está en ser fiel a sí mismo. “No quiero ser un símbolo, responsable por algo enorme que no comprendo, sobre lo que no quiero trabajar, que vuelva sobre mí. No soy un emprendedor, no soy un CEO, soy un programador ‘nerd’ al que le gusta tener opiniones en Twitter”, confesó Persson tras abandonar Mojang, el estudio que desarrolló Minecraft, después de que Microsoft comprara la compañía por 2.500 millones de dólares (más de 1900 millones de euros).
Aún siguen existiendo muchas almas ‘geeks’ de solitarios autores con ganas de seguir retando a los amantes de los videojuegos con sus creaciones.
Con información de Jeff Wofford, Escapist Magazine, La Nación, Gizmodo, Hoja de Router, El País y Wired. Con imágenes de Linus Bohman, Blake Patterson, Medialab Prado y downloadsource.fr
Con información de Jeff Wofford, Escapist Magazine, La Nación, Gizmodo, Hoja de Router, El País y Wired. Con imágenes de Linus Bohman, Blake Patterson, Medialab Prado y downloadsource.fr
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Auge, ocaso y resurrección de los videojuegos de autor
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2025-01-18

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