Virtual boy, o cómo la tecnología por si misma no tiene valor sin usos reales

 

 

 

El Virtual Boy de Nintendo probablemente sea uno de los mejores ejemplos de cómo la tecnología por si misma prácticamente no tiene ningún valor si no tiene usos reales, prácticos, específicos y hasta cómodos por las personas que lo usan.

Virtual Boy

Empecemos con un poco de contexto, para quienes tengan menos de 25 años o más de 40 probablemente el nombre no signifique mucho, quienes estamos en ese rango representa uno de los gadgets de antaño más deseados y al mismo tiempo que mayor decepción nos causó. Resulta que Nintendo en la mitad de su inmenso éxito iniciado con el NES y que continuaría con el Super Nintendo decidió iniciar el desarrollo y posteriormente vender una consola portátil que permita jugar videojuegos en tercera dimensión diseñada por Gunpei Yokoi inventor del Game Boy y la franquicia Metroid. La forma de crear la ilusión de tres dimensiones consistía en dos pantallas LCD que proyectaban dos imágenes a 50 cuadros por segundo.

 

gadgets

Aunque en teoría suena bien, y para la época de desarrollo tenía un potencial grande y un desarrollo tecnológico que llamaba bastante la atención (la simple idea de videojuegos en 3D era muy atractiva) en la práctica no resulto tal. Tampoco era simple o fácil de usar, como otras consolas de Nintendo. Había que poner el aparato sobre una superficie plana y extender la base (de dos patas, rarísima) haciendo que el jugador asuma una posición extremadamente incómoda acercando la cara al aparato y cubriendo la visión periférica completa; las pantallas eran monocromáticas en rojo, porque usaba menos batería y era más barato.

Esto causó una decepción increíble, pero si lo analizas un poco resulta sumamente obvia: si lo miras desde punto de vista de novedad tecnológica es un gran aparato, pero sus usos eran tan limitados, con tanta dificultad, con tantos puntos en contra y con tantas barreras para la comodidad de juego que el Virtual Boy fue un fracaso tan estrepitoso que marcó la salida de Yokoi de la empresa.

Poco más de 100 mil unidades adquiridas en Japón y Estados Unidos (esperaban vender 3 millones); tan mal estaban las cosas que nunca estuvo disponible en Europa. Para hacer la cosa más grave, el Virtual Boy causaba fuertes dolores de cabeza a los jugadores después de 30 minutos de usar el aparato, ¡sin mencionar los dolores de espalda!.

¡sin mencionar los dolores de espalda!

Casi 15 años después, miramos atrás a esta consola, casi que da risa por las obviedades del fracaso del proyecto y por los esfuerzos de una marca tan exitosa en comercializar algo tan mal hecho. Aún así, con la explosión de los gadgets, teléfonos móviles y ordenadores me parece que las marcas están sacando sus propios Virtual Boy, al menos una vez al mes. Smartphones que muestran un despliegue de hardware impresionante pero que incluyen un software totalmente inútil, periféricos que cuesta entender su función real (más alla de un bonito diseño) e ideas gravemente malentendidas.

 

explosión

Smartphones

hardware

software

ideas gravemente malentendidas

Es increíble pensar que en estas épocas aún existan empresas multinacionales sigan desarrollando hardware por desarrollarlo, que no cumplan necesidades, miles de desarrolladores de software que crean interfaces gráficas con animaciones pero con tantas inconsistencias de navegación que se vuelven totalmente inútiles.

¿Cuándo dejaremos de ver Virtual Boys en la industria de la tecnología?

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